quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Jogos Inclusão na Alfabetização e Material Adaptado

JOGO DA VELHA


OBJETIVOS:

• DIFERENCIAR SÍMBOLOS E CORES;
• APRENDER A ORGANIZAR FIGURAS EM SEQUÊNCIA;
• DESENVOLVER A CONCENTRAÇÃO E O RACIOCÍNIO LÓGICO;
• RESOLVER SITUAÇÕES-PROBLEMA ENVOLVENDO ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO.

DESENVOLVIMENTO:

- EXPLICAR AS REGRAS DO JOGO DA VELHA (Se necessitar escrever essas regras no quadro, com a participação dos alunos);
- DISTRIBUIR 1 TABULEIRO PARA CADA DUPLA E 5 SÍMBOLOS PARA CADA ALUNO;
- JOGAR UM DADO PARA DECIDIR QUEM INICIA O JOGO;
- AO TERMINAR O JOGO ENTREGAR UMA FICHA AOS ALUNOS PARA O REGISTRO: QUANTIDADE DE SÍMBOLOS AZUIS E QUANTIDADE DE SÍMBOLOS VERMELHOS; CONTAR E COLOCAR O RESULTADO DA SOMA DESSES SÍMBOLOS; O PROFESSOR PODERÁ TAMBÉM SOLICITAR AOS ALUNOS QUE DESCUBRAM E REGISTREM A DIFERENÇA ENTRE A QUANTIDADE DE SÍMBOLOS.

 
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BINGO DAS FORMAS GEOMÉTRICAS




OBJETIVO:


• IDENTIFICAR E RELACIONAR AS FORMAS GEOMÉTRICAS COM AS MESMAS PRESENTES NOS OBJETOS DO COTIDIANO.



DESENVOLVIMENTO:

- EXPLICAR AS REGRAS DO JOGO (Se necessitar escrever essas regras no quadro, com a participação dos alunos);
- O ALUNO RECEBE A CARTELA DO BINGO AS FIGURAS;
- O PROFESSOR SORTEIA AS FORMAS GEOMÉTRICAS, MOSTRA E/OU FALA;
- O ALUNO DEVERÁ PROCURAR NA SUA CARTELA A FIGURA CORRESPONDENTE ÀQUELA SORTEADA PELA PROFESSORA E MARCAR.
- GANHA QUEM COMPLETAR PRIMEIRO A CARTELA.

OBSERVAÇÃO:

O PROFESSOR DEVERÁ TER O CUIDADO DE ANEXAR NUMA CARTELA OBJETOS CONCRETOS PARA OS ALUNOS COM BAIXA VISÃO, COMO POR EXEMPLO: TAMPINHAS DE REFRIGERANTE, CAIXINHAS DE FÓSFORO OU REMÉDIO, PEÇAS DE BLOCOS LÓGICOS ETC.

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JOGO DA TRILHA




OBJETIVO:


• FAZER CORRESPONDÊNCIA ENTRE A QUANTIDADE SORTEADA NO DADO E A CONTAGEM DAS “CASAS” NA TRILHA
• FAZER CORRESPONDÊNCIA GRAFEMA / FONEMA
• CUMPRIR TAREFAS DE ACORDO COM AS “ORDENS” ESCRITAS NOS CARTÕES
• IDENTIFICAR E LER PALAVRAS


DESENVOLVIMENTO:

• SEPARAR OS CARTÕES EM QUATRO MONTINHOS, DE ACORDO COM AS CORES;
• DEIXAR OS MONTINHOS SOBRE A MESA, DE FORMA QUE AS INSTRUÇÕES FIQUEM PARA BAIXO;
• SORTEAR O DADO PARA DECIDIR QUEM INICIA O JOGO;
• DE ACORDO COM A CASA EM QUE O MARCADOR PARAR, O ALUNO RETIRA UM CARTÃO DO MONTINHO CORRESPONDENTE E SEGUE AS INSTRUÇÕES PEDIDAS NO VERSO DELE;
• QUANDO O MARCADOR CAIR NUMA CASA COM A “BOMBA”, O ALUNO PASSA A VEZ PARA O OUTRO COLEGA;
• VENCE O JOGO QUEM CHEGAR PRIMEIRO AO FINAL DA TRILHA.

OBSERVAÇÕES:

• AS INSTRUÇÕES CONTIDAS NOS CARTÕES DEVEM ESTAR DE ACORDO COM O NÍVEL DE DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DOS ALUNOS;
• É IMPORTANTE QUE O PROFESSOR JOGUE JUNTO COM O ALUNO COM DEFICIÊNCIA; DE ACORDO COM A DIFICULDADE O ALUNO PRECISARÁ DE AUXÍLIO PARA LER OS CARTÕES E EXECUTAR A TAREFA PROPOSTA;
• É IMPORTANTE QUE O PROFESSOR PLANEJE SITUAÇÕES PARA O REGISTRO DO JOGO;
• OS DADOS PODEM TER MARCADORES NUMÉRICOS OU APENAS MARCADORES COMO: BOLINHAS OU OUTROS.


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MATERIAL ADAPTADO




Um comentário:

Unknown disse...

Maravilhosos adore! vou confeccionar para meus alunos.
Neuza de MS